Il progetto Retroedicola Videoludica ha come obbiettivo la divulgazione della storia dei videogiochi, in quanto parte integrante della nostra società.
Non ha più senso confinare l’aspetto ludico nell’ambito dei passatempi e del relax. Il videogioco è un momento ricreativo, ma anche creativo e quindi non distinto dal mondo del lavoro e della produzione.
I videogiochi hanno un linguaggio e forme espressive che favoriscono l’interazione tra uomo e macchina e tra uomo e uomo. La loro storia, fatta di persone e idee, non può restare fuori dai percorsi di formazione scuola, perché rappresenta un’evoluzione tecnologica che ha contribuito significativamente a plasmare il mondo in cui viviamo. Giocare predispone all’apprendimento, e l’essere preparati all’apprendere è un significativo esercizio mentale. La pratica del gioco consiste ovviamente nel comprendere le regole di base e interpretare una parte. Pur consapevoli che esercitarsi nell’amministrazione di una città virtuale non spinge a diventare sindaco, così come calarsi in un’atmosfera medievale non fa di noi un guerriero o un saggio, i videogiochi sono un’opportunità che offre una formidabile “palestra” mentale. L’esercizio videoludico quindi va oltre quel che si vede sullo schermo del computer. La simulazione dell’amministrazione di una città, ad esempio, introduce il videogiocatore in un mondo di dinamiche gestionali e manageriali, che difficilmente si potrebbero sperimentare altrimenti. La frequentazione virtuale di una ricostruzione – per quanto ludica – del passato può innescare curiosità e stimolare ricerche che sarebbe complicato sollecitare nella forma canonica lezione-compito.

Retroedicola Formazione propone questo viaggio: si parte dal concetto generale di gioco per poi seguire le prime tracce del rapporto “uomo e gioco”, dall’antico Egitto fino al primo esempio di videogioco
del 1947. La tecnologia si avvicina sempre più e nel 1951 viene progettato un computer per poterci giocare: il NIMROD. L’attenzione in seguito si sposta al videogioco moderno. Tre tappe fondamentali, tre progetti realizzati da uomini visionari nell’arco di 10 anni:

  • “OXO” (1952), realizzato Alexander Shafto Douglas: il primo esempio
    concreto di interazione uomo macchina.
  • “Tennis for Two” (1958), realizzato da William Higinbotham: il primo
    gioco semigrafico espressamente pensato per l’intrattenimento.
  • “Spacewar!” (1962), realizzato da Steve Russell: il primo gioco grafico
    con dei controller, nonché il primo videogioco largamente distribuito.

Il viaggio si conclude negli anni ‘80, con i brand e le loro console che hanno fatto storia. Per supportare il racconto, Retroedicola Formazione si avvale sia di riproduzioni (progettate e realizzate dall’associazione stessa) sia di console storiche originali. Alle spiegazioni tecniche si affiancano elementi di storia e cultura popolare con il vantaggio di poter mostrare concretamente come funzionavano invenzioni e dispositivi, ma soprattutto di poter far giocare con la “storia” i partecipanti. Il gioco è uno specchio della nostra società e i suoi contenuti sono un’importante fonte di apprendimento. Retroedicola Formazione propone un progetto specifico per le scuole costituito da seminari diversificati per durata e fascia d’età. Ci sono seminari da un’ora, con la presentazione delle tappe fondamentali della storia videoludica, e incontri di 2 ore durante i quali si esplorano più a fondo i concetti di gioco, storia e cultura popolare legati all’attività ludica e al videogioco.

Scuole Elementari (1a-4a)
Durata: 1 ora.
Vengono affrontati in modo semplice i seguenti punti.

  •  Presentazione di RE Formazione
  •  Da gioco a videogioco
  •  Nimrod
  •  OXO *
  •  
  •  esempio dimostrativo
  •  Tennis for two + filmato dimostrativo
  •  Spacewar! + filmato dimostrativo
  •  Brown Box + filmato dimostrativo
  •  Brand – Atari (2600*)
  •  Conclusione
  •  Spazio ai ragazzi con possibilità di provare OXO e ATARI

“ * ” indica le riproduzione e console presenti.

Scuole Elementari(5a) / Medie (1a-2a)
Durata: 1 ora.
Vengono affrontati i punti salienti.

  • Presentazione di RE Formazione
  • Introduzione al gioco nella storia egizia (Senet)
  • Da gioco a videogioco
  • Storia del videogioco: La Teoria dei giochi
  • Nimrod
  •  
  • filmato tratto dal film
  • esempio dimostrativo
  • OXO *
  •  
  • esempio dimostrativo
  • Tennis for two* + filmato dimostrativo
  • Spacewar! + filmato dimostrativo
  • Brown Box + filmato dimostrativo
  • Brand – Atari (2600*)
  • Conclusione
  • Spazio ai ragazzi con possibilità di provare OXO e ATARI

“ * ” indica le riproduzione e console presenti.

Scuole Medie (3a) / Superiori (biennio)
Durata: 1 ora.
Come seminario base, ma in modo approfondito.

  • Presentazione di RE Formazione
  • Introduzione al gioco nella storia egizia (Senet)
  • Da gioco a videogioco
  • L’arrivo dei giochi elettronici: Seeburg Ray-O-Lite del 1936
  • Storia del videogioco: La Teoria dei giochi
  • Nimrod *
  •  
  •  filmato tratto dal film + filmati d’epoca della fiera
  • esempio dimostrativo
  • OXO *
  •  
  •  esempio dimostrativo
  • Tennis for two + filmato dimostrativo
  • Spacewar! + filmato dimostrativo
  • Brown Box + filmato dimostrativo
  • Brand – Atari (2600*)
  • Space-war + filmato dimostrativo
  • Conclusione
  • Spazio ai ragazzi con possibilità di provare OXO e ATARI

“ * ” indica le riproduzione e console presenti.

 

 

 

 

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